POWER倉庫番

1999年1月1日任天堂よりスーパーファミコン用ソフトとして2000円で書き換え

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◆不満点があった人のレビュー◆

倉庫番のようなパズルゲームがやりたいと思っていたところ、ひょんなことから最近手に入れたのでプレイしてみたのだが、いろんな意味で中途半端といった感の強いソフトだったので、そのあたりを報告してみたい。いわゆる倉庫番のように岩を所定の位置に動かすとクリアとなる一画面が通路を経由し東西南北につながって大きなゲーム世界を形成しており、主人公はその1つ1つをクリアしてパワーアップアイテムを集めながら最終ボスの打倒をめざす。各面はただのパズルではなく、敵キャラが登場するので弾を発射してそれを倒しながらゲームを進める。そこまではいい。おもしろそうではないか。ただ、発射ボタンを押したままタメて撃った弾は自由自在に遠隔操作することができ、しかもそれを岩にぶつけて動かせるというのが倉庫番との大きな違いなのだが、これはいかがなものだろう?“荷物は押すことはできるが引くことはできない”という制約こそオリジナルの「倉庫番」のすべてであり、それこそがあの絶妙なゲームバランスを生んだ要因だと思うのだが、岩を遠隔操作で動かせる新ルールはオリジナル倉庫番ではできぬ新テクを数多く生んだものの、オリジナル倉庫番のパズル性の高さを大幅に失ってしまう結果になったのではないか。事実、岩を動かしながら「あッやり損なった」と気づき、オリジナル倉庫番なら最初からやり直すべき場面において、遠隔操作で岩を動かすことで窮地を脱したケースが何度もあった。結局ゲームは「適当に岩を動かしていけば何とかなるだろう」といった安直さに終始支配され、「よくよく考えて次の一手を」というパズルゲームならではの緊張感がまるでなくなってしまったのだ。もうひとつ感じたのは、アクションの中途半端さ。敵キャラは確かに出てくるが、弾を適当に連射していれば容易に倒せるし、岩で押しつぶすこともできる。敵の存在がパズル解読の足かせになるケースがほとんどないので、それならはじめから敵キャラなどいなくてもよかったのではないか、と思うほどだ。またボス戦は、敵の攻撃をよけつつスキを見てこちらも攻撃するという普通の戦い方では難易度が異常に高くてとても太刀打ちできない。ところが、ボス戦が始まったらその場から動かず、攻撃や体当たりを食らっても構わず弾を連射しまくっていると、中ボスでも最終ボスでもあっさり勝ててしまう。要はアクションシーンのゲームバランスが完成されていないのである。SFCゲームとしては世界全体が狭く、もうちょっとボリュームが欲しかったという不満もあるが、何よりゲームバランス的な部分でさまざまな問題点が見え、「もう少し丁寧なモノ作りをしていればもっとよいゲームになったのではないか」という“もったいなさ”を感じずにはいられなかった。

□Tassan/38歳/男性□


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