RPGツクール4

2000年12月7日エンターブレインよりプレイステーション用ソフトとして\6800で発売

◆大変面白かった人のレビュー◆

自分でゲームを作るという所が大変面白いが、文字を入れるのが面倒くさいので、簡単に入力できると良いと思う。1人でしか出来ないので、複数の人数でプレーできる方が楽しいと思う。

□しゅん/11歳/男性□

3より作りやすくて、すごくたのしい!RPGツクール3では、3D映像がなかったのにRPGツクール4は、3D映像も使えるので、作りがいがある。レイヤー等の機能もあるので、より細かな所もつくれる。RPGツクール5もかなり期待が出来る!!

□ヨネタク/12歳/男性□

◆面白かった人のレビュー◆

ツクールシリーズは最初からプレイし続けてきたのですが、4もやっぱりおもしろかたです!コンテストに応募というわけではのいのですが、休みの日は一日中部屋にこもてプレイしていました。前作にも増してシステムが良くなっていたし、キャラの顔が自分で書けたのには感動しました。前作までは、作り始めても途中で終わってしまいエンディングまで作れなかったのですが、4をやってみて一回でエンディングのあるちゃんとしたRPGを作ることができました。またもう少ししたら、新しいシナリオに挑戦したいです。

□スマイル/16歳/女性□

◆普通だった人のレビュー◆

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□/歳/性□

◆不満点があった人のレビュー◆

バグだらけの欠陥品だなコリャ。まず、ソフトに始めから内蔵されているキャラがヘッポコばかり。絶対使わないようなのが大半で、肝心のファンタジー的なキャラは皆無。そこで、そんな不満を解消するために、付属のキャラクターツクールで自分好みのキャラが作れる…の…だった……が…しかし!!なんとキャラを使うたびにロードを繰り返す性能の悪さ。もはやこれが一番の欠点。最悪極まりない。これだけでお先真っ暗。開発者は何を考えているんだろうか。だがこれだけではない、他にも、質の悪いBGMと効果音、メモリーの異常な少なさ、バリエーションの少ないマップと背景等々。自由度の低すぎる最悪最低な制作ゲームだ。

□フルハウス/16歳/男性□

ツクールシリーズに対する要望システムに関する要望があります。1.ステータスの初期値とUP値。2.会心の一撃やクリティカルの発生率と影響力。3. ステータス計算処理に対する影響力の計算の決定可能。4. 魔法エディタの充実。5.桁数の制限はすべての能力において、一般にある計算機と同じくらいまで決定できるようにしてほしい。6.戦闘でのダメージの最大値と最小値を決定できるようにしてほしい(4では1~9999までだった)。7.サンプルゲームにもっと手間をかけてほしい。僕はプロブラミングを知らないのでこれだけの要素を取り入れることがどれだけ苦難なことだか分からないのですが、少なくとも1~4のことは採用してもらいたいです。是非!これらは、特に重要なものであり、それを改善することによって、未知なるアイデアを生み出すかもしれないからです。1.ツクールシリーズで代々使われているステータス(主人公の)形式は、各能力に1~99まで決定可能とされた数字をLvの数だけ倍にしたものでした。HPだけはその値に+30されてしまいます。これは、ゲームのバランを保つために考慮した上でのことだと思いますが、でも、やっぱり強制的に必ず+30されてしまうのは面白くありません。「しょうがないじゃん。贅沢言わないで、我慢して。」と、いわれてもやっぱり吹っ切れません。色々悩んだ結果、こういうものが思い付きました。まず、値を入力する所を各能力に2つにして、1つは初期の値、もう1つはLvアップの時に増加する値にします。初期値に関してはLvアップに影響されずにそのまま加算、もう1つの方はLvが1上がるごとにその決定値だけ加算。具体的に表すと、SL:初期レベル 表向きのLv(ゲーム中に表示されるLv):Lv。SL1 HP 初期値50 up値8。Lv1 HP50  ------>Lv10 HP122=50+8(10-1)。SL21 HP初期値800 up値5。Lv21 HP800 ------>Lv30 HP845=800+5(30-21)式: Lv=SLvの時 能力の初期値、 Lv>SLvの時 能力の初期値+up値(Lv-SLv)と、こんな単純に決定できます。初期値やup値の決定数字を0~99なんて短く制限しないでください。2,3.これも適当でいいようで結構厄介なものです。以前、シリーズのシュミュレーションRPGツクールでのゲーム製作に熱中しいました。あれはハッキリ言ったところデタラメです。発売日を気にし過ぎたんでしょうか、あれはどうやってもゲームバランスを整えられません。良いゲームが作れません。サンプルゲームなんかツクール4に並んでとても手抜きです。味方の攻撃が1~3までしか与えられず、クリティカクルでも1~3。wtf?仕方がないのでサンプルゲームを改造してバランスを整えようと試みましたが、初めの内はいいんです。でも、Lvが上がると同時にだんだんバランスが悪くなって行きました。この原因はHP初期値+30にあります。サンプルゲームが分かりやすい例ですが、あれは極端に能力値を低く決定していますよね、1~4で。だからあれならたとえレベルがある程度上がってもさほどで問題は起きません。が、人によっては10~20で決定したい人もいるでしょう。ですがそうやってしまうと、テストした人はHP+30の副作用を知らなっかった。が、それぞれLv50になるころにはHP130、対して50~200。見ての通りバランスが変わってきました。最低3回、良くて一撃で倒せてしまうのです。RPGツクール123ではモンスター側の方が0~9999まで各能力を自由に決定できるのでバランスは保てましたが、今回は敵も主人公形式のステータス決定なのでバランスは簡単にコントロールできないのです。ちなみに、通常の攻撃で1~3のダメージを与える攻撃がクリティカル発動の時には80前後。80くらいなら300。それに、HPと守りが同じ割合で上がる、技の影響何もない、素早さもほとんど影響なく、ばんばんクリティカルでる、全然避けない、先制攻撃は毎回機能しない...。ゲーム機だからパッチを送れないということを考えて慎重にテストしてから売り出してほしいです。...と、この2、3の要素はゲームバランスを整える上でとても重要な役割をしています。ですから、これもやっぱり決定できる方がいいです。2については攻撃力の倍化設定範囲は1.1から9.9倍当たりまで。発生確率も設定できるようにして、能力のどれかを影響させる、あるいは、能力は影響しないで、常に発生確率は一定にするとか。3については、初めから計算式は用意されていて、変えたい場合は変更できるような感じで。4.ツクール4では、召還魔法とかいってムービーがいくつか用意されていましたが、あれはメモリーを喰うので、処理速度が著しくダウンし、とても嫌な気分になります。ああいうのを用意するより、色々細かく設定できるアの昨日をもっと充実させた方がよっぽどいいと思います。

□Ki/15歳/男性□

システム的にはいい。キャラクタールクールもついているのもいいが、絵を買うときにドットでひとつひとつ動いていくのではなく、マウス見たいに動くのでいやだった。1つ1つ動いたほうが、やりやすいのに。しかも、本編でキャラクター画像とかは、毎回毎回メモリーカードからロードするので使い勝手が悪い。RPGツクール4本体のほうだが、MAPでメモリーをとりすぎるので市販されているようなゲームのような、超大作は作りにくい。先頭画面も某社の○ァイナル○ァンタジーのような先頭画面はいいが、コマンドがすべて英語でアイコン式なのでどうなっているのと、考えているうちに負けてしまう。

□唐辛子/15歳/男性□

イベントや設定などの機能は多くて良いのだが作れるマップが小さく、作るメモリの量がとても少なくてドラゴンクエストなどのようななかなかこんだ話が作れなっかた。自分としては色々なアイディアがあったのだけれど利用できなくて残念だった。

□orca/16歳/男性□

 
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